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2017-03-01科技與藝術交互輝映—電腦動畫的演進 567 期

Author 作者 史明輝/現任臺北藝術大學動畫學系主任, 作品曾獲得艾美獎、金馬獎、金穗獎、臺北電影獎和亞太影展最佳短片等。
全世界第一部電腦動畫電影「玩具總動員」於1995年誕生,由皮克斯動畫工作室花了4年多時間製作,發表前夕,在美國受到各界廣泛的討論,電腦這種科技產物,真能做出藝術型態的影像作品嗎?電腦可以說感人的故事嗎?從第一部電腦動畫電影「玩具總動員」所創下全球3億7千多萬美金的高票房來看,這個數字完全打破了電腦和藝術間那一條不可越界的鴻溝,證明了許多專家學者的憂慮是多餘的,因此電腦動畫開始在電影界占有一席之地。
 
科技開始改變了觀眾對動畫產品的好奇,電影界嗅到了商機,好萊塢電影公司也陸陸續續投入電腦動畫市場,迪士尼更是和皮克斯簽下了多部電影製作合約,連續幾年製作了《蟲蟲危機》、《怪獸電力公司》、《海底總動員》、《超人特攻隊》等膾炙人口的電影。夢工廠也緊接著與太平洋數字影像工作室(Pacific Data Images)合作,於1998年發行夢工廠的第一部電腦動畫長片《螞蟻雄兵》,奠定了往後《史瑞克》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓》、《馴龍高手》等電影的成功。其他知名的案例包括在美國紐約的藍天工作室 (Blue Sky Studios), 原本只是做電視廣告的小公司,用低成本製作了《冰原歷險記》後,這部電影陸續製作了續集,它的歡迎程度也奠立了該公司在電腦動畫市場的地位。


數位化衝擊傳統動畫

動畫電影開始走入數位化,科技進入影視,撞擊了傳統長期不變的製作節奏,動畫百年來的學理基礎也似乎遇到了撼動,尤其數位科技所帶來的衝擊,從製作流程到美學理論,全面改變了觀眾欣賞動畫電影的角度,最大的衝擊莫過於堅守傳統手繪的動畫公司。從 1923年迪士尼第一部有聲黑白卡通《汽船威利號 》(Steamboat Willie) 到1937年製作出第一部彩色動畫電影《白雪公主與七矮人》,橫越過80個年頭的傳統工法和藝術美學,締造如數家珍的票房紀錄,至今仍然令人熟悉的迪士尼經典電影如《獅子王》、《小美人魚》、《阿拉丁》、《花木蘭》等。

在1995年後,傳統技法一夕間遇到了大麻煩,觀眾漸漸被高科技和嶄新的視覺效果給吸引;從逐格手繪到數位製作、從平面卡通到立體寫實、鏡頭可以自由穿梭在3D場景中、電腦可以運算出更逼真的視覺特效等等。科技處在現代電影中,不要說是動畫類型,即使實拍電影,電腦科技也幾乎無所不在。迪士尼所持續堅持的傳統製作,一向以王子與公主為題材的童話故事,在科技大量充斥著電影市場後,老迪士尼似乎已挽不回原本的觀眾群,動畫的手工藝術幾乎被科技藝術給打敗,在2006年迪士尼為了挽回即將失落的電影市場,做了重大的決定;宣布以74億美金的天價買下皮克斯,也等同宣告,老迪士尼的動畫之路也即將重整邁向電腦化的數位時代。而往後的10年(2006~2016),的確證明了迪士尼當初的決定是明智的。迪士尼重新把童話中王子與公主的故事用3D電腦來詮釋,買下皮克斯後由迪士尼製作的第一部3D動畫電影《魔髮奇緣》於2010 年上映,為數位重建後的迪士尼締造了票房佳績、2012年的《勇敢傳說》更是一舉拿下金球獎和奧斯卡金像獎的最佳動畫長片、2013 年的《冰雪奇緣》不但拿了多項全球性大獎,更是破了多項影史紀錄,往後的電影《大英雄天團》、《腦筋急轉彎》、《動物方程式》等都陸續締造了亮麗的票房成績。

 

視覺模擬技術引發動畫變革

電腦動畫的發展從1995年至今已超過20個年頭,全世界超過數百部無以計量的作品隨時隨地都在發行當中,先無論是不是一部好看的作品,電腦動畫進展至今,畫面中要如何運用科技來結合藝術呈現,似乎不再是什麼重要的話題了,因為隨著技術不斷的發展,電腦可以做的畫面,幾乎樣樣都行,但這一句話可不一定適用於過去的發展年代。例如1995年的《玩具總動員》, 技術仍然處在塑膠似的運算方法、《蟲蟲危機》有了群體運動的模擬技法、《海底總動員》開始有了運算水和流體的技術、《怪獸電力公司》有了毛髮製作系統、《超人特攻隊》開始有製作人物和布料的成熟技術,至今所有可想像原本屬於藝術、物理形態的表現,幾乎沒有科技不能辦到和模擬的。

就算是真人的實際動作,也可以藉由動態捕捉(motion capture)技術,將動態數據傳送到數位角色上,替代了原本動畫師的工作。這項技術在 2002 年發行了第一部寫實動畫電影 《太空戰士》開始,在動態捕捉技術不斷的發展下,陸續製作了《北極特快車》、《怪怪屋》、《丁丁歷險記》等,雖然看似電腦動畫製作,但是其中動作的表演已不再依賴動畫師,取而代之的是用數據紀錄真實演員的表演。當這項技術運用到動畫初期,的確引起動畫界一片嘩然,爭相討論它可能造成動畫製作的一大改革,動畫師是否會遇到大量裁員的疑慮。……【更多內容請閱讀科學月刊第567期】